Test : Metal Gear Rising : Revengeance

MetalGearRisingRevengeanceJaquetteGenre : Action/Beat them up/Tranches de vie
Supports : Playstation 3, Xbox 360, PC (à paraitre)

Editeur : Konami
Développeur : PlatinumGames/Kojima Prod
 
Date de sortie : 21 février 2013
PEGI : 18
Prix : Entre 50 € et 70 € selon les crèmeries

Site officiel

 

 

 

 

Ahhh, qu’il est loin le temps où Raiden se vautrait lamentablement sur le guano lâché par quelques mouettes au sommet du Big Tanker dans Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty. Néanmoins, si sa présence en lieu et place du légendaire Solid Snake en tant que protagoniste principal du jeu n’avait à l’époque pas fait que des heureux (malgré sa présence justifiée par le sous-texte du soft), il se retrouvait par la suite définitivement intégré à la dantesque mythologie patiemment développée par Kojima Hideo, en guest-star tout du moins, puisque ceux qui ont suivi tous les épisodes de la saga et se sont par conséquent adonnés à l’éblouissant Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots se souviennent de l’incroyable performance acrobatique et destructrice à laquelle il se livrait le temps de deux cinématiques sévèrement burnées.

Du coup à l’époque ça avait donné des idées à certains, et notamment à Kojima san qui vit là une excellente opportunité non seulement de développer un spin-off plus orienté action qu’infiltration, avec Raiden « Jack the Ripper » en vedette, mais aussi et pour une fois de laisser entièrement les rênes du projet à une équipe qui jusqu’ici était surtout habituée à suivre les directives du maître.

Las, la tâche se révéla plus ardue que prévue et malgré toute leur bonne volonté l’équipe de Kojima prod dédiée au projet Metal Gear Rising, car tel était son nom, n’arrivait pas à obtenir un résultat satisfaisant à ses yeux.

Un héros qui tranche avec ce que vous connaissez !

Un héros qui tranche avec ce que vous connaissez !

Heureusement, les Japonais sont des gens pragmatiques, et apparemment la fierté mal placée est un défaut qui n’a pas l’air d’avoir court dans l’industrie du jeu vidéo Nippon, aussi Kojima et ses équipes – qui aiment le bon jeu – décidèrent-ils de faire appel à un studio qui, en plus d’avoir acquis en peu de temps une solide réputation dans le domaine du jeu d’action « over the top », les avait tous personnellement impressionnés avec MadWorld, Infinite Space, Vanquish et – surtout – Bayonetta (Alléluia !), je veux bien entendu parler de PlatinumGames (qui était loin d’être composé de bleus même à ses débuts, puisque je rappelle ici qu’il s’agissait auparavant de Clover Studio, qui aura marqué la fin de la génération de consoles précédente avec des incontournables comme Viewtiful Joe, God Hand ou le fabuleux Okami).

Ni une ni deux les développeurs de chez PlatinumGames reprennent le brouillon d’origine des équipes de Kojima et, ayant eux aussi en tête les mémorables cinématiques dont il est question plus haut, décident de construire Metal Gear Rising (qui s’est entretemps vu affublé d’un mystérieux « Revengeance »*) sur le modèle des furieuses séquences. Le résultat ? Un cross-over barré et improbable entre la mythologie made in Kojima et la surenchère too-much-styley propre à PlatinumGames.

Et force est de constater que l’un est parfaitement soluble dans l’autre.

Première rencontre épique avec JetSam

Première rencontre épique avec JetSam

L’histoire de Metal Gear Rising : Revengeance prend place quatre ans après les événements contés dans Metal Gear Solid 4. Suite à la chute de l’économie de guerre qu’un Solid Snake prématurément vieilli avait aidé à stopper dans un ultime coup-d’éclat, le monde tend à se diriger vers la paix et les PMC (Private Military Companies) à proposer leurs services en vue d’entrainer les armées de pays cherchant à se démocratiser. C’est là qu’on retrouve Raiden qui, pour subvenir au besoins de sa famille restée aux USA, travaille pour la PMC Maverick Security, avec pour mission actuelle d’entrainer les troupes de l’armée Libyenne et d’assurer la protection rapprochée du premier ministre N’Mani. Mais un jour le convoi dans lequel il se trouve avec N’Mani est attaqué par un groupe de cyborgs particulièrement coriaces, dirigé par le brutal Sundowner et son second, le redoutable Samuel Rodriguez (nom de code Jetstream Sam). Le commando, aux ordre d’une autre PMC, Desperado Enterprises, qui elle fait son beurre dans le registre de l’attaque terroriste, kidnappe N’Mani avant de le massacrer purement et simplement sous les yeux de Raiden. Échaudé grave, ce dernier entreprend de faire la peau à Sundowner mais doit faire face à un JetSam dont les instincts meurtriers sont biens supérieurs aux siens. Un sanglant affrontement s’ensuit mais Raiden, qui n’est pas de taille à lutter contre JetSam, y perd un bras et presque la vie.
Remis sur pied quelques semaines plus tard grâce à une armure cyborg améliorée, Raiden – apprenant que Desperado est à l’œuvre en Abkhazie pour y diriger un coup-d’état – se rend immédiatement sur place dans l’espoir de stopper une bonne fois pour toutes ces terroristes qui n’ont qu’une idée en tête : restaurer la divine époque de l’économie de guerre.

WTF !? Le jeu vient à peine de commencer !

WTF !? Le jeu vient à peine de commencer !

Bien que basé sur une géopolitique de fiction élaborée « façon Kojima », et donc très fouillée, le scénario de Metal Gear Rising : Revengeance évite cependant de noyer le joueur sous un déluge de détails pointilleux (et pas toujours faciles à suivre à l’échelle de la série, il faut bien l’avouer) passée la première demi-heure, et c’est tant mieux car ici c’est l’action et rien que l’action, belle, brute et stylisée à la fois, qui va prendre rapidement le pas sur tout le reste. D’ailleurs dès les premières minutes de jeu la couleur est annoncée avec des ennemis pas piqués des hannetons, puisque outre quelques cyborgs-trouffions de base on va surtout avoir maille à partir avec quelques gekkos (les bipèdes automatisés vus dans Metal Gear Solid 4) plutôt agiles et un Metal Gear Ray bien teigneux ! L’occasion de se familiariser « sérieusement » avec le gameplay particulier de Metal Gear Rising : Revengeance, gameplay qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler celui de Bayonetta. Raiden dispose de deux type d’attaques principales, moyenne et forte, assignées respectivement aux boutons carré et croix du pad, et avec ces deux touches il est possible de se livrer à un certain nombre de combos franchement dévastateurs et super-speedés, combos dont la liste va s’étoffer au fur et à mesure du jeu (il suffira alors de les acheter avec les BP – ou Battle Points – qui sont attribués après chaque combat ou lorsque l’on ramasse un item dont on a déjà un plein stock, c’est-à-dire au-delà de cinq unités). Il peut également, en plus de son sabre, se servir de quelques objets bien utiles, comme divers types de grenades (explosives, à particules etc), un lance-roquettes, un lance-missiles stinger…
Mais ce qui fait vraiment la particularité – et la force – du système de combat du jeu, c’est sa mécanique de parade et l’utilisation du « Blade Mode ».

Contre réussi !

Contre réussi !

Dans Metal Gear Rising : Revengeance il n’y a pas de touche destinée à parer les coups, donc – et sans doute pour les mêmes raisons qui avaient poussé Kamiya Hideki à remplacer une quelconque garde par le « Witch Time » dans Bayonetta, à savoir garder le rythme du jeu en mode d’intensité permanente en jouant l’esquive plutôt que la parade – il faut en fait ici contrer les attaques ennemies en ripostant pile au moment où l’on va se faire toucher (un système qui avait fait ses preuves dans le méconnu Bushido Blade 2, où le même principe de contre entrainait des passes d’armes assez spectaculaires en maintenant le joueur au maximum sous pression).
Très facile à prendre en main – d’autant plus qu’un marqueur visuel apparaît quelques millisecondes avant l’arrivé d’un gnon – cette mécanique est d’autant bien exploitée qu’il suffit de diriger le joystick gauche du pad dans la direction d’où va venir la menace avant de lancer la contre-attaque, même si on est déjà en train d’infliger un combo à un félon qui se trouve à l’opposé, et ce que le danger vienne de devant, derrière, droite ou gauche. Si le contre a été effectué au bon moment, on peut alors reprendre son combo sur sa cible initiale, sans aucun temps mort, ou locker un autre adversaire pour enchainer de même. C’est donc concentré au maximum qu’on se jette dans la bagarre, et bien évidemment il faudra impérativement maitriser la technique pour espérer venir à bout des patrons du jeu, bien balaises et qui – Kojima style oblige – nécessitent à chaque rencontre de s’y prendre d’une certaine façon pour pouvoir les terrasser (à l’issue de fights vraiment, vraiment intenses).

Le Blade Mode lui peut se décrire comme étant « un mode de découpe libre ». En pressant la touche L1 du pad le joueur a la possibilité d’orienter à sa guise une ligne de coupe, que ce soit horizontalement, verticalement ou en diagonale, puis d’accompagner le geste avec le joystick droit ou en utilisant les touches carré et croix pour trancher les parties ciblées (à noter aussi que quand la lame de Raiden est chargée, passer en Blade Mode s’accompagne d’un ralentissement du temps, un peu à la Bullet Time, lui permettant d’être encore plus précis).
Loin d’être un gadget, ce mode se révèle indispensable pour couper des membres (un gekko sans pattes est quand même nettement moins dangereux), exploiter des failles d’armures de protection, faire s’écrouler certaines parties du décor, et surtout pour récupérer des mains et pratiquer un bô zandatsu ! Ce n’est pas clair pour toi, ami lecteur ? Attend, j’explique…

Zandatsu réussi !

Zandatsu réussi !

Dans la logique du futur imaginé par Kojima, les combattants chevronnés sont tous plus ou moins cybernétiques (même si leur cerveaux restent humains), et les données relatives à leurs capacités sont – par convention dans le jeu – stockées dans leur main gauche. Le but dans Metal Gear Rising : Revengeance est donc de récupérer un maximum de ces membres, pour ensuite les envoyer au département R&D de la compagnie où le « doktor » en chef – un personnage à l’accent germanique prononcé qui n’est pas sans rappeler un certain docteur Folamour – se livrera à des études qui déboucheront sur l’amélioration du corps de cyborg de Raiden. Voilà.
Quant au zandatsu, c’est une action consistant à cibler précisément un point sur le corps d’un ennemi quand on est en Blade Mode afin d’en extirper sa partie vitale et l’absorber (zan-datsu signifie littéralement « couper et prendre »), ce qui – outre disposer net d’un bad guy – a pour effet un regain instantané de santé et charge la lame de Raiden au max de sa capacité énergétique, car celle-ci diminue dès que l’on active le Blade Mode et, eh, si elle tombe à zéro on ne bénéficie tout simplement plus du Blade Mode (mais ce n’est pô franchement pénalisant compte-tenu du fait que l’on peut aussi régénérer la jauge d’énergie de la lame avec des cellules spéciales ou en bashant les ennemis à grands coups de combos).

En complément de ces techniques offensives et défensives et dans le cas d’affrontements contre des adversaires retors (il y en a pas mal, et ils attaquent souvent en groupe), maraver de façon dynamique finira parfois par déclencher de brefs QTE, créant ainsi l’occasion d’assister à quelques finishs dévastateurs, puisque les QTE en questions sont quasiment toujours à coupler avec une attaque en Blade Mode, avec donc un possible zandatsu à la clé.

Et pour finir ce tour d’horizon des capacités physiques de « Jack l’éventreur », signalons qu’il dispose aussi d’une visière lui permettant de situer les points d’intérêt (ennemis, items ou destination à suivre) ainsi que d’une amélioration de vitesse – le Ninja Dash – qui lui permet de tracer sa route à fond les ballons, de passer instantanément au-dessus ou au dessous du moindre obstacle, de se servir de son sabre comme un bouclier en cas de distribution intensive de soupe aux pruneaux et de trancher à grande vitesse les méchants, ou de les envoyer valdinguer avec un tacle musclé en fin de course.

Les "patrons" sont juste jouissifs

Les « patrons » sont juste jouissifs

Metal Gear oblige, on retrouve dans Revengeance un certain nombre d’éléments propres à la série, comme – entre autres – le codec, le radar Soliton, les phases d’alertes « avec gros point d’exclamation » (auxquelles succèdent des phases « de recherche » si l’on s’est soustrait à temps du champ de vision des ennemis – la différence avec MGS étant qu’ici le timer descend beaucoup, beaucoup plus vite, histoire de ne pas plomber le rythme), et même des possibilités d’infiltration. Car bien qu’orienté 100 % action débridée, Metal Gear Rising : Revengeance permet parfois, et si on le désire, d’éviter (notamment à l’aide de cartons et de barils !) ou surprendre ses adversaires par derrière, et les achever d’un coup. Mais bon, inutile de préciser qu’il est nettement plus fun de choisir de foncer dans le tas !

Et pour ce qui est du PlatinumGames oblige, le jeu note les capacités du joueur quant à la perfection de chaque combat (lui octroyant ainsi plus ou moins de BP pour upgrader le corps cybernétique, les skills ou les armes de Raiden, car en plus de son sabre il acquiert les armes de chacun des patrons défaits), et surtout on assiste à une déferlante de moments WTF, parmi lesquels rejoindre un hélico surarmé en sautant d’un missile à l’autre avant d’en faire des lanières ou sauver sa peau en traçant comme une flèche le long d’un mur à la verticale ne sont pas les plus impressionnants !

On appréciera également le côté « bon esprit » du jeu, qui alterne souvent entre humour potache (comme Raiden en sombrero, histoire de passer inaperçu à Mexico) et clins-d’œil inspirés (le duel contre Sam, très Sergio Leone dans l’âme par exemple), histoire de ne pas oublier qu’on est quand même là pour passer un bon moment.

WTF 4ever !

WTF 4ever !

Pour ce qui est de l’aspect visuel, Metal Gear Rising : Revengeance s’en tire plus qu’avec les honneurs. A ce sujet d’ailleurs, certains prétendent que le jeu ferait soi-disant « pitié » graphiquement, ce à quoi je répondrais – même si on ne m’a pas demandé l’heure qu’il est – qu’en ce cas là c’est tout de même être capable de faire preuve de la dernière mauvaise foi (ce n’est certes pas Uncharted mais quand même le jeu flatte franchement la rétine, surtout au niveau de la fluidité et du rendu des personnages), et que si les déçus en question jouent sur Xbox 360, eh bien il s’avère que Metal Gear Rising : Revengeance a été développé en priorité pour la Playstation 3 (et loin de moi l’envie de jouer les « fan boy », déjà parce que j’ai passé l’âge, et ensuite parce que, par exemple, Bayonetta a été conçu pour la Xboite et que ça se voit tant la version PS3 n’est pas au niveau, et c’est d’ailleurs LA raison pour laquelle j’ai fini par craquer pour la très bonne console de Crosoft), donc là il est fort possible que la différence de puissance entre les deux bécanes (car il y en a une) se fasse sentir. Tout ça pour dire, ami lecteur, qu’il ne faut pas trop écouter les (possibles) aigris. Metal Gear Rising : Revengeance est propre, Metal Gear Rising : Revengeance est fluide et Metal Gear Rising : Revengeance sait être beau, voire éblouissant parfois, et ce malgré l’esthétique typique Metal Gear, qui donne en général beaucoup dans les teintes gris-brun-vert et le décorum urbano-industriel (mis à part un bref passage dans un jardin Japonais avec cerisiers en fleurs).

Et puisque l’on parle de l’esthétique Metal Gear on saluera au passage le brillant travail de Yoshimura Kenichirou qui s’est occupé du design de tous les protagonistes hormis Raiden (le design de ce dernier est pour cet opus la seule contribution de Shinkawa Yoji au projet).

Celle-là, je la met juste parce qu'elle est belle

Celle-là, je la met juste parce qu’elle est belle

J’aborderai pour finir cette chronique la question de la durée de vie de Metal Gear Rising : Revengeance, jugée courte par certains, ce qui pourrait te dissuader de tenter l’expérience, ami lecteur. Mais ce serait oublier deux choses : premièrement que bien sûr il vaut mieux un jeu court et intense qu’un jeu long et mou du genou et deuxièmement que c’est quand même un titre signé PlatinumGames, ce qui implique une forte replay-value si l’on désire obtenir les meilleurs scores (nécessaire pour pouvoir avoir accès à de nouvelles skins, comme celles de Raiden version MGS4, ou encore Grey Fox) ou simplement se refaire des séquences d’anthologie. De plus, le compteur en jeu ne tient pas compte des éventuels retry, donc il n’est pas forcément révélateur du temps effectif joué, si comme moi tu n’es pas un dieu vivant du pad et qu’il t’arrive de morfler de temps à autre (j’estime par exemple mon premier run à quelque chose comme sept heures de jeu). Tu pourras aussi aller faire un tour du côté des VR Missions (missions d’entrainement virtuelles) si le cœur t’en dit, à condition de les avoir débloquées lors de l’aventure principale.

Quant au multijoueurs…nan, j’déconne, il n’y a pas de mode multijoueurs (de ce côté là tu sauras bientôt ce que Anarchy Reigns – tiens, un autre soft signé PlatinumGames – a dans le ventre).

Metal Gear Rising : Revengeance confirme donc l’idée que 2013 va être une belle année pour le genre du beat them up, après l’excellent DMC : Devil May Cry (bientôt en test également) et avant la sortie de l’impressionnant God of War : Ascension (en test aussi bientôt. Décidément, pas le temps de jouer de la mandoline en ce début d’année !)

En attendant, Metal Gear Rising : Revengeance est une vraie tuerie qui file la gouache, alors fais-toi zizir et laisse parler la foudre !

 

* Anecdote amusante, le Revengeance du titre serait une idée des équipes de Kojima Prod, exprimant ainsi leur désir de prendre leur revanche sur le projet Metal Gear Rising initial qui n’a pas abouti.

 

About Mandark

Passionné de jeux vidéo depuis tout bambin j'ai formé une corne sacrée sur mes doigts à force de les user sur tous les joysticks, joypads et claviers que j'ai croisé depuis bien des lustres. Après des années de pratique sur le meilleur et le pire du JV (tous genres confondus, à part les jeux de sport - et surtout ceux de cyclimse -, allez savoir pourquoi...) j'ai fini par goûter aux joies de la profession de rédacteur pendant quelques années sur un autre site, avant de finalement me décider à voler de mes propres ailes avec Games-in-the-City, afin de partager mon enthousiasme toujours intact sur le jeu vidéo et pouvoir plus parler des acteurs qui rendent possibles les rêves virtuels, et aussi parfois de deux ou trois trucs qui n'ont rien à voir...ou presque.